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2007年06月02日(土)

商人物語の変更

今日は大変よく晴れていてとてもよい日だった。

商人物語ゲーム街で、大きな変更を実施した。まぁ以前からちょこちょことは変更を加えていたのだが、いちいち日記に書いてもおそらくゲームをやっている人にしか伝わらないので書いていなかった。今回は、ゲーム売上の調整と、ゲームの新ジャンル追加が主な変更。ゲーム売上は、各プレイヤーの能力と、各プレイヤーが選択した開発方針と、プレイヤーが選択したハードとの相性などを総合して決めるので、裏ではいろいろごちゃごちゃやっている。今までは、RPGなど特定のゲームでしか売上100万本が達成できなかったが、今度はいろいろなジャンルから高い売上が出るようになったので、毎回どんな売上ランキングになるのか楽しみである。もちろん、高い売上が出てもバランスが乱れないように、いろいろと設定を変えている。ゲームの作成時間、作成数、アイテムデータ全般の値はエクセルで計算しているので、どこかの数字が変われば連動して再計算されるので、バランスが乱れることはない。基本となるのは、「1時間あたりの利益」で、これをゲームごとに決めていて、不変である。例えば、1個1000円のゲームで、そのゲームの1時間あたりの利益が60000円と決めてあるとして、1回で作成するのに2時間かかるとすると、2×60000÷1000=12で、1回の作成で12個できればいいということになる。で、この12が売上につながる。売上を上げるには、作成にかかる時間を増やすか、1個の価格を安くすればよい。また、2時間かけて12個作ったなら、2時間で12個くらいは売れないと、作っても売れなかったり、すぐ品切れになる。売れ行きは、12÷2=6で、6個/時間で売れればよい。実際には、余裕を持たせるためこの値に何かをかけてもう少し大きくする。価格が決まれば維持費も決まるし、時間が決まれば、熟練度100%のときの時間も決定されるので、こんな感じにエクセルで値を管理すると大変便利である。まぁ、商人物語のアイテムデータについて知っている人でないとわからない話なのだが…。新しいゲームのジャンルとしては、脳活性化ゲームや、3Dサッカー、麻雀、鉄道SLGなどを追加し、一部マイナーなゲームジャンルを廃止・統合した。来週はテストがあるのだが、かえってテストが近づくと、気になることは早くやってしまおうという感じで、作業スピードが上がる。商人物語は、プレイヤーの要望に応えていろいろ改良したりできるのが、とてもよいと思う。ダウンロードするタイプのゲームだとできないことだなぁ。

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