第6回/第7回/第8回第7回「変数の基本その4」1.変数の取り込み敵キャラクターのステータスを読み込むときに、いちいち「なまえは "敵攻撃 10 なまえは "敵防御 5…」とやっていては、きりがありません。敵の数が増えると、この敵キャラクターの設定のための手順が膨大な量になってしまいます。ここでは、それをどうやって管理するかを学びます。 2.設定ステータスに共通していること敵キャラクターの場合、スライム「なまえは "敵攻撃 10 なまえは "敵防御 5…」、ガーゴイル「なまえは "敵攻撃 125 なまえは "敵防御 80…」と、実際変化しているのは数値だけで、変数の名前は共通しています。これをうまく利用すると、面倒なステータス設定が簡単になります。 3.テキストボックスボックスを利用する
そこで、テキストボックスを利用します。まず、変数の名前だけを羅列したテキストボックスを作ります。「テキストボックス名:敵データ 中身:敵攻撃 敵防御 敵HP 敵MP 敵素早さ…」そして、次に敵の名前のテキストボックスを作っていきます。テキストボックスの中に書くのは、数値だけです。敵データのテキストボックスと同じ順番に数値を入れていきます。「テキストボックス名:スライム 中身:10 5 3 0 2…」、「テキストボックス名:ガーゴイル 中身:125 80 150 25 40…」そして、それぞれの敵のテキストボックスから、敵データというテキストボックスを作って変数を作り出すことが可能になります。
「いくつめ」という用語を使います。
リストについてはのちの回で説明しますが、「リストにしたもの」は、一つの文字の集まりを、スペースによって単語に分ける働きをしています。
今のままだと、「スライム」というテキストボックスからしかデータを取り込めず、汎用性がありません。どのテキストボックスにも対応させるためには、以下のようにします。
敵データ取り込み スライム
テキストボックスを使わないでたくさんの変数を作る方法もあります。こちらを使うほうが一般的ですが、考え方はテキストボックスを使うやり方と同じです。
変数は、マイクロワールドを終了してしまうとなくなってしまうため、マイクロワールド起動時に設定しなおさなければなりません。しかしながら、ゲームの途中の変数を設定しなおすことは普通出来ません。そこで、テキストボックスには字が残ることを利用して、変数を保存するわけです。
あらかじめ「保存データ」というテキストボックスを作っておきます。 |