第1回/第2回/第3回

第2回「プログラムで図を描く」

正確な図を描けるようになる

1.図を描く

プログラムで図を書くと、フリーハンドとは違い正確な図を書くことが出来ます。

今回は基本図形の描き方と座標について説明します。

2.図の利用

図は、背景やゲームを表示する画面に用います。また、幾何学模様を描きたい時にも用います。描画にはかめを使います。

3.座標

マイクロワールドの座標の考え方は、関数などのグラフとほぼ同じです。

線はありませんが、画面中心がO点で(0 0)になっています。

(0 0)というのは、中心から右へ0 上へ0 ということです。(100 50)なら右へ100 上へ50 を表しています。(-200 -60)なら、右へ-200すなわち左へ200、そしてうえへ-60 すなわち下へ60を表しています。

作品のサイズ(ページの大きさ)によって違いますが、作品のサイズがスタンダードサイズ(744×550)の場合は画面の一番右上はだいたい(372 275)で、全て左右対称です。

4.かめを移動させる。

まず、位置の指定は、「かめ1、 いちは 「0 0」」と、座標を使って行います。

ほかには、「よこのいちは 10」などと使うことも出来ます。

つぎに、図を描けるようにかめを設定します。これを「ペンをおろす」と言います。

「ペンをおろす むきは 0 まえへ 90」こうすると、角度0すなわち上に、90の分だけかめが動き、かめの動いた分だけ線をひくことができます。また、「みぎへ」や「ひだりへ」を使って角度を変えることが出来ます。

「みぎへ 90」だと、右へ90度の角度の分だけかめの向きがずれます。

直線をひく

手順は 線
かめ1、 いちは 「0 0」 ペンをおろす まえへ 50 ペンをあげる
おわり

「ペンをあげる」を使う

最後に「ペンをあげる」を入れておかないと次にかめを使ったときに線を引きずってしまいます。

ペンのサイズを変更する

ペンのサイズは 10

四角形

手順は 四角形
かめ1、 いちは 「0 0」 ペンをおろす
くりかえす 4 「まえへ 50 右へ 90」
ペンをあげる
おわり

三角形

手順は 三角形
かめ1、 いちは 「0 0」 むきは 90 ペンをおろす
くりかえす 3 「まえへ 50 ひだりへ 120」
ペンをあげる
おわり

手順は 円
かめ1、 いちは 「0 0」 ペンをおろす
くりかえす 360 「まえへ 3 右へ 1」
ペンをあげる
おわり

円の回転

くりかえす数×右への角度 = 360 で、かめはちょうど一周します。なので、くりかえす 720 だと2周します。 くりかえす 180 で 右へ 2 でも同じような円が出来るが円の周の荒さが目立ってきます。これを応用すれば正24角形なども出来ます。

正12角形を描く

手順は 12角形
かめ1、 いちは 「0 0」 ペンをおろす
くりかえす 12 「まえへ 30 右へ 30」
ペンをあげる
おわり

所定の位置を塗る

手順は 着色
円 いちは 「10 0」 いろは 105 ぺんをおろす ぬる ぺんをあげる
いろは 9
おわり

色々な色を使う

「色は」を使えば線の色も自在に変えることが出来ます。
ちなみに色の番号は、一桁目の数字(0〜9)が色の明度(明るい/暗い)を表しています。2、3桁目は色相を表しています。
これは「じのいろは」のときも同じです。

色について

白〜黒(モノトーンは色相が無い) 0〜9
赤  10〜19
オレンジ  20〜29
ちゃいろ  30〜39
きいろ   40〜49
みどり   50〜59
あかるいみどり 60〜69
あおみどり  70〜79
みずいろ  80〜89
そらいろ  90〜99
青     100〜109
むらさき  110〜119
あかむらさき  120〜129
ピンク  130〜139

つまり、色番号「15」は赤系統の中間の明るさの色(標準的な赤)、色番号「82」ならば、やや明るい(白っぽい)みずいろ、ということになります。

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