げんちゃんゲームランド

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2005年11月19日(土)

データ入力

今日は朝からずっと暗く、みぞれが降っていた。

改良版の商人物語ゲームクリエイトのデータがやっと完成した。アイテム数は92くらいになった。名前は「ゲームメーカー」にしようと思う。いろいろ会社経営の要素も入れたからだ。データはすべてエクセルで作り、VBAを使って自動でテキスト出力させたが、ちょっと手間取って時間がかかってしまった。今回は、アイテムデータとUSEデータのほとんどすべてを自動で出力できるようにした。これは便利だぞ。とりあえず明日にはアップしてみたい。作成したゲームには、持っているスキル等に応じて点数がつき、それだけ作成数が増えるようにしたい。また、作成したゲームには名前をつけられるようにして、それを独自の表に出力して見られるようにしたい。果たしてできるのか…。あと、今回はサウンドボックスというアイテムで、20種類以上のMIDIを所持スキルに応じて聞くことが出来るというお楽しみ機能も搭載する予定。

2005年11月12日(土)

ゲームクリエイトの開発

今日は少し暖かめで、少し日が射したり、曇ったりしていた。

今日は、朝、休日にしては珍しく7時頃に起きて、商人物語ゲームクリエイトを改良するために、作業に取り掛かった。とりあえず、今回の基本的な目標、というか構想というのは、①最低でも2ヶ月は楽しめる、②材料の数は4個以内。この2つだ。まず、2ヶ月は楽しめる、というのは、一番すごいゲーム、たとえば「超大作RPG」を作るには、最短でも2ヶ月くらいはかかる、ということだ。材料の数は4個以内で、スキルを持っていればさらに省略できる。というのはたとえば、、RPGを作るとき、シナリオを買ってきても作れるし、「超大作シナリオ」というスキルを持っていればいちいち仕入れなくてもRPGが作れるという、2通りの作り方ができるようになっていて、もちろん後者のほうが利益が大きくなるということだ。また、人材も3段階で変化。たとえば、プログラマーはプログラムチームなんてのに成長する。そして、4つのチームが集まるとプロジェクトチームになり、より大掛かりなゲームづくりができる。また、簡単にお金の使い道がないくらい利益が出ないように、一部のアイテムは価格や維持費がとてつもなく高くなっている。とにかく明日までには数値設定くらいしておきたいのだが…。というか、新アイテムはまたドット絵を書く必要があるし、面倒なこといっぱいだなぁ。

今日はマドレーヌを焼いた。本当にマドレーヌは楽だ。ガチャガチャとかき回す必要や練る必要もないし。ただ今回はあまり膨らまなかった。クルミを結構たくさん入れたからかなぁ。温度が高かったのかもしれない。

2005年11月11日(金)

各種バランス調整

朝から雨が降っていた。止んだり、時折強く降ったりして、暗い日だった。

ようやく大学の後期の授業にも慣れてきた感じだ。中国語や情報処理Ⅱは結構頑張っていると思う。実験や一般教育演習がないので、前期に比べて時間外に登校したり、休日に集まって相談、などがなくて気楽だ。ただ、線形代数学と熱力学はかなり難しい感じなので、ちょっと気をつけないとなぁ。

今まで、設置した商人物語は、割とそのままにしていたが、そろそろ細かいバランスが気になってきたので、この土日にかけていろいろ調整していこうかと思う。あと、前々からゲームクリエイト版は根本的に変えねばと思っていたので、現在どういう仕組みに変えるかを考えているところ。できるだけほとんどの物を自分で作れるようにして、その分、レベルの高いゲームを作るにはいろいろな技術や高い熟練度が必要、ということにして、やりこみ度を増すようにしてみたい。あと、ステータス別の熟練度が順位のところに表示されるように改良してみたい。うーんできるのか…。