げんちゃんゲームランド

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2007年06月10日(日)

商人物語・投票制

今日も暖かく、やや曇っており一時的に雨が降った。

商人物語に投票による市長制を実装。ゲームと違って、こういうシステムは、バランス調整はないし、設定通りにやればいいだけなので楽だ。あとは、いかに処理とか手間を少なくして、最小限にシンプルにいけるかというところ。市長は、「領主」と同じで、名前を変えただけだ。市長は、街の税金を使って街を管理したりする。投票制は、この間日記に書いた仕様で作成。割とすんなりできた。投票しないと倉庫に入れないだとか、そういった規制はとりあえずまだつけないで、投票率がどのくらいになるか見てみることにした。あと、基本的に「落選」はなくして、立候補している人は立候補者として存在し続け、支持をずっと得られるようにした。まぁ与党と野党というか、現職市長に対するプレッシャー的存在で、現職市長がへんなことしたら、すぐ変われるような仕組みだ。立候補者が選挙後落選する仕組みだと、立候補者は支持率0から立候補してスタートし期間内に現職を上回る支持を得ないといけないから、現職有利で難しいだろうということで。まぁ現職有利でもいいんだけどね。現実はそんな感じだし。ここは迷ったところで、とりあえずコメントアウトした部分を導入することで選挙後落選する設定にもできる。誰も支持しないという選択肢もあり、この得票が最も高いと市長なしの状態になる。うまくいくといいが。

テストもレポートも、差し迫ったものが何もない、よい週末だった。

昨日の晩の雨も朝には止んで、曇りがちだが晴れた日だった。

今日は用事で朝から出かけていた。バスや地下鉄でいろいろと移動した。車をまともに運転できればいいのだが、車が大きくて狭い駐車場とかに入れたくないし、混雑している街中を通るのもいやである。だいたい、家の駐車場に出し入れするのも大変だし、家から出ればすぐ街中だし、気楽に運転できるようなところがない。左に寄ってればすぐ路上駐車で右に入らないといけないし、右にいると今度は交差点で右折しようとする列で詰まっているからまた左に入らないといけない。詰まっている中でじわりじわり寄せて入るのが、どうも慣れない。車が大きいから左側の感覚がわからないし。札幌は道が碁盤の目だが、中心部は結構一方通行とか、4車線の一方通行だと思ったら、いきなり2車線の交互になっているところがあったりとか、直進できない交差点があったりして、なかなか難解。いやしかし運転とかほんと嫌いで、疲労が激しいし、吐き気がしてくる。自転車や交通機関や徒歩のほうが100億倍ましである。まぁ、慣れろよという話だが。

商人物語ゲーム街で、領主制を導入しようかなぁということでアンケートをとると、やっぱり導入すべきという意見が多い。それも、今のところ、今までとは違う独自の領主制にすべきという人が多い。商人物語では、プレイヤーが領主となっていろいろ街を管理したりするのだが、どうやって領主になるかと言うと、兵士を雇って武装蜂起して、反乱することで領主が変わったりするのである。兵士は金で雇うので、要は金で決まる。この問題点は、いろいろある。まず、例えば、街の護衛が3000人くらいいて、他の人が10000人の兵を挙げて反乱を起こした場合、領主が反乱に気がついてすばやく兵を増強できればいいが、そんなに頻繁にチェックしている人はいないので、気がついたら領主が変わっているという状態になる。しかも、頻繁に反乱が起こると街も荒れるし、変な人が領主になって増税や取締りなどの圧制を行なった場合、他のプレイヤーが反乱できないし、そういう変な奴に限ってこまめに街の様子をチェックして反乱を阻止したりしてくるので、困る。とにかく、民主的な仕組みではない。そこで、今回なんとか投票みたいな形で領主をきめる新しい仕組みを作りたい。アンケートの結果によっては、今まで通りの反乱方式で行こうかとも思っていたが、アンケートからどうも新しいしくみを望む人が多そうだったので、なんとか新システムを実現させたいところ。

以下に、新しい方式についての案をメモしておく。
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2007年06月02日(土)

商人物語の変更

今日は大変よく晴れていてとてもよい日だった。

商人物語ゲーム街で、大きな変更を実施した。まぁ以前からちょこちょことは変更を加えていたのだが、いちいち日記に書いてもおそらくゲームをやっている人にしか伝わらないので書いていなかった。今回は、ゲーム売上の調整と、ゲームの新ジャンル追加が主な変更。ゲーム売上は、各プレイヤーの能力と、各プレイヤーが選択した開発方針と、プレイヤーが選択したハードとの相性などを総合して決めるので、裏ではいろいろごちゃごちゃやっている。今までは、RPGなど特定のゲームでしか売上100万本が達成できなかったが、今度はいろいろなジャンルから高い売上が出るようになったので、毎回どんな売上ランキングになるのか楽しみである。もちろん、高い売上が出てもバランスが乱れないように、いろいろと設定を変えている。ゲームの作成時間、作成数、アイテムデータ全般の値はエクセルで計算しているので、どこかの数字が変われば連動して再計算されるので、バランスが乱れることはない。基本となるのは、「1時間あたりの利益」で、これをゲームごとに決めていて、不変である。例えば、1個1000円のゲームで、そのゲームの1時間あたりの利益が60000円と決めてあるとして、1回で作成するのに2時間かかるとすると、2×60000÷1000=12で、1回の作成で12個できればいいということになる。で、この12が売上につながる。売上を上げるには、作成にかかる時間を増やすか、1個の価格を安くすればよい。また、2時間かけて12個作ったなら、2時間で12個くらいは売れないと、作っても売れなかったり、すぐ品切れになる。売れ行きは、12÷2=6で、6個/時間で売れればよい。実際には、余裕を持たせるためこの値に何かをかけてもう少し大きくする。価格が決まれば維持費も決まるし、時間が決まれば、熟練度100%のときの時間も決定されるので、こんな感じにエクセルで値を管理すると大変便利である。まぁ、商人物語のアイテムデータについて知っている人でないとわからない話なのだが…。新しいゲームのジャンルとしては、脳活性化ゲームや、3Dサッカー、麻雀、鉄道SLGなどを追加し、一部マイナーなゲームジャンルを廃止・統合した。来週はテストがあるのだが、かえってテストが近づくと、気になることは早くやってしまおうという感じで、作業スピードが上がる。商人物語は、プレイヤーの要望に応えていろいろ改良したりできるのが、とてもよいと思う。ダウンロードするタイプのゲームだとできないことだなぁ。