返信ありがとう。from旭川 - いそかぜ 2006/06/09(Fri) 12:15 No.1316
├ Re:返信ありがとう。from旭川 - げんちゃん 2006/06/09(Fri) 17:11 No.1317
└ Re:返信ありがとう。from旭川 - げんちゃん 2006/06/11(Sun) 00:58 No.1318
No.1316 返信ありがとう。from旭川 - いそかぜ
 
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返信ありがとうございます。とても参考になりました。 プログラム開発は順調に進んでいるのですが、また問題が発生しました。 メモ帳を使ってマップの表示をしたいのですが、参考書では一枚ごとに数字で「1ビット」としています。これを「2ビット」または「3ビット」で表示させたいのですが、プログラムをどのように改造すればいいのでしょうか。プログラム改造のプロセスを教えて下さい。
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2006/06/09(Fri) 12:15
No.1317 Re:返信ありがとう。from旭川 - げんちゃん
 
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なんとかお役に立てたようで何よりです。 マップ表示を1ビットでできているなら、2ビットにするのは割と簡単だと思います。一応、2ビットでマップ表示をしているミニゲームを以前作ったので、それのデータをまとめてアップしておきます。 http://gameland2.sakura.ne.jp/soft/map.lzh 「hsptmp.exe」というのがゲーム本体です。コインを集めるゲームです。「PACMAP.TXT」が、マップデータで、2ビットで1枚の絵、または敵キャラクターを配置しています。「マップ・アクション.as」が、ゲームのデータです。「マップエディタ.exe」は、2ビットのマップを作るエディタです。ゲームのプログラムでは、「■■マップ読み込み■■」というところで、マップを読み込んでいます。「bload "pacmap.txt",MAPS,480,482*(STAGE-1)」で、マップデータをテキストから読み込みます。「strmid S,MAPS,RCNT*32+(cnt*2),2」で、文字を2ビットずつ順次取り出します。2ビットになると、メモ帳で打ち込んでマップを作るのは難しくなります。フリーで使えるマップエディタもあるので、ベクター等で「マップエディタ」と検索して、利用すると楽にマップが作れると思います。あと、今後より複雑なゲームを作るとしたら、マップの配置と、敵キャラクター等マップの上に乗る物体の配置は別のデータで作っておいて、描画時に重ねたほうがいいかもしれません。
from旭川…。ってことは、…!?。
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2006/06/09(Fri) 17:11
No.1318 Re:返信ありがとう。from旭川 - げんちゃん
 
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すいません。肝心のファイルをアップしていませんでした。アップしておきました。
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2006/06/11(Sun) 00:58