第4回/第5回/第6回

第5回「変数の基本その2」

変数をスイッチとして使うことができる

変数をスイッチとして利用する。

手順は イベントスイッチ
なまえは "イベント 1
おわり

手順は イベント
もし :イベント = 1 「オープニング」
もし :イベント = 2 「シナリオ1」
もし :イベント = 3 「クリア」
おわり

手順は オープニング
じをけす かく "ダオスが・・・▼  受けたキー
なまえは "イベント 2
おわり

手順は 王の話
じをけす
もし :イベント = 2 「かく "期待していますぞ。」
もし :イベント = 3 「かく "よくやったクレス殿」
おわり

手順は シナリオ1
じをけす
かく "インディグなんたら・・・
かく "|「私の使命が・・・」▼| 受けたキー
なまえは "イベント 3
おわり

手順は クリア
かく "別れのときが・・・
おわり

受けたキーの利用

▼を、私は、エンターキーを押せと表現するときに使っています。マイクロワールドで指定している印ではないので、▼を必ずつけなくてはならないわけではありませんが、何らかの印がついていたほうがわかりやすいと思います。
受けたキーは、流れを一度とめてキーを押したら再び次へ進む役割を果たしています。

イベントで分岐する

このような手順にすると、イベントという手順を中心として、まずオープニング、次にシナリオ1を実行してクリアとなる。シナリオ1のときとクリアのときで、同じ手順でも王様の話が変わる。これがスイッチである。

変数をプログラムとして使う

手順は かめ前進
なまえは "実行 "|かめ1、 まえへ 100|
おわり

手順は かめ後退
なまえは "実行 "|かめ1、 うしろへ 100|
おわり

手順は 実行
やる :実行
おわり

変数を使って命令をする

これを応用すると少ないプログラムで多様な動きや表示をさせることが出来る。

変数の複雑な計算

手順は どうなることやら
なまえは "適当 3 * 21 + (1 + 3 / 18) ― 2
おわり

変数を整数にします。

手順は 切り上げ
なまえは "適当 四捨五入 :適当
おわり

手順は どうなることやら
なまえは "適当 四捨五入 3 * 21 + (1 + 3 / 18) ― 2
おわり

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