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雪が積もっていたが、その割りには暖かかった。

今日の日記は、管理人の頭の中の整理の日記になっています。興味のある方だけ読んでください。

ウェブランドCGIは、ウェブパーツに関しては完成した。ウェブランドCGIとは何かというと、ウェブランドのWEBパーツ製作所にある、汎用パーツを効率的に管理し、ユーザーがデザインを自由に変えて、その変化を確認することができる仕組みだ。今後、様々なパーツ系コンテンツに適用しようと考えている。テーブルデザインとか、メニュー関係、動くパーツ集など、いろいろなコンテンツ作成を計画中である。で、これをページテンプレートに適用しようと思っている。配色をユーザーが選べたりするわけだ。ただ、パーツは、ソースをコピー&ペーストすれば使えるが、ウェブページは、単独1ページで構成されているページならできるが、複数のページから構成されているものや、画像を使ったテンプレートを配布するなら、圧縮ファイルとしてダウンロードさせたほうがいいだろうし、するとデザインをカスタマイズする意味がなくなってしまう。いろいろ悩みどころである。自分の中で、ページテンプレートをどのような風に配布するのか、きちっと決まっていないのである。とりあえず、パーツ集でも基本モードがあったように、ウェブページテンプレートでも、基本モードで普通の人は事足りて、配色も3~6つ用意しておいて、それぞれサンプル出力、ダウンロード可能にしておくべきだろう。ちょっと工夫したい人はカスタムモードで、細かな部分を変えてもらう。変更は、ソースの全コピー・ペーストで行ってもらうわけだ。しかし、ここにまた新たな問題が出てくる。たとえば、1つのテンプレートが、複数のページで構成されている場合、たとえばトップページと、中身のページの2つで構成されている場合、どうせカスタマイズするなら、両方できないと意味がない。

かなりいろいろと悩むが、まずどのようなテンプレートを配布するのかということだが、方針としては「特定の用途に特化したページテンプレート」「大量のコンテンツを整頓するテンプレート」を作成したい。例えば、たくさんの画像や音楽、文書をまとめて展示するページテンプレートや、ソフトなどの説明書的なテンプレート、何かのおすすめ商品を紹介するといったものである。

すると、まず一括でダウンロードし、基本的にそれを書き換えるだけで使える、ことが必要で、そのテンプレートに含まれる個々のページに関しては、カスタマイズして試せるという感じになるだろう。スタイルシートのみカスタマイズ可能にして、スタイルシートを書き換える仕組みにすれば、初心者でもできるのではないだろうか。うん、複数ページを一括で変更できるのが外部CSSの利点なんだから、こうすればたくさんのページがあるテンプレートでも、容易に全デザインを変更できるぞ。

大分見えてきた感じがする。ポイントは外部CSSだな。データが大量になっても、本体ソース内は軽くなるしな。うん、これでいこう。

2006年12月10日(日)

続ウェブランドCGI

午後から雪がどさどさとたくさん降り続いていた。

ウェブランド用のCGIのファイル出力・メンテナンス関連を今日は作った。いろいろな部分をHTMLで出力することにしたので、意外と面倒で大変だった。また、カスタムモードで、選択肢的な入力もできるようになった。例えば、「center・left・right」から選ぶとか、そういった感じだ。メンテナンスモードの画面も使いやすくしておいた。本当は、ほかのCGIの改良をする予定だったが、できなかった。

2006年12月09日(土)

CGI高速化

寒く、やや晴れていたがまた雪が降った。

ウェブランド用のCGIをどんどん短くし、最初30KBだったものが最終的に12KBくらいになった。まぁ実際これ自体は動作にそれほど影響しないだろうが、処理上、ログをすべて同一にしないで別々にしたのと、メンテ関係を別のファイルにしたのはよかったかもしれない。あと、普通に基本モードで観覧する場合は、CGIを全く介さないようにしたのもいいかも。明日はメンテ・HTML出力関連を作って完成だ。CGIができると、ウェブランドのコンテンツも充実できそうな気がする。あと、今日思ったが、トップページちょっとな。今の段階だと、例えばパーツ制作所の汎用の「影つきのタイトル」に行くのに、トップ⇒パーツ⇒汎用⇒影つき、と行かなければならないし、だいたいトップページの建物のドット絵が大きすぎて、なんだかスペースがもったいない。建物のドット絵は48~62px四方にして、トップからすぐに行けるようにしたい。大きなドット絵よりも、小さいもののほうがずっと難しいが、できそうな気がする。

商人物語の新パージョンの構想を考え中。材料(マテリアル)街という感じ。構想というか、作るかどうかもわからないが、作るとしたら来年の春休みか、夏休みくらい。ゲーム街は、ゲームの売上やスキル獲得など、育成・経営という方向で、細かいパラメータがたくさん出てきた。しかし、商人物語は、多人数プレイであり、品物の価格が市場経済の需要と供給で変化したりするところが面白い。材料街は、鉱山⇒(破砕)⇒精錬⇒金属⇒部品⇒製品という感じに持っていく。材料の需要-供給関係を強く出す。例えば、今まではゴミだったものに価値が出てくるなんてこともある。さらに、製品が売れるとそれだけ廃棄物が出てきて、廃棄物を破砕し、精錬することで循環させることができる。まぁ、ゲーム上「破砕」は出てこないかもしれないが。リサイクルして材料に戻すのが安いのか、鉱物を取ってきた方が安いのかなど、いろいろと面白い要素を入れれるのではないかと考えている。ゲーム街は複雑だが、マテリアル街は、細かい部分はシンプルに行きたい。あと、所々に熱力学とか材料学の内容も入れて、多少はお勉強になるようにしたい。