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No.1323 お詫び - げんちゃん
 

この内輪ネタ掲示板が、7月14日以降、書き込み不能の状態になっていました。具体的に説明すると、海外からの宣伝書き込みを防止するため、ひらがなが1文字も入っていない文章を拒否するしくみを導入して、一般向け掲示板ではそれが正常に作動しているのですが、こちらでは未完成の状態がそのまま続いており、すべての書き込みを拒否する状態になっていました。
書き込んだのに、拒否された人が多分いると思いますので、ここにお詫びいたします。
修正したので、以後の書き込みは可能です。お気軽にどうぞ。

2006/11/14(Tue) 22:12
No.1324 Re:お詫び - にわとり
 

んじゃせっかくだし、カキコミでも・・・。
7万ヒットおめでとうございます!(遅!

2006/11/16(Thu) 00:49
No.1325 Re:お詫び - げんちゃん
 

書き込みありがとう〜。
にわとりさんも無事故無違反おめでとう。

2006/11/16(Thu) 20:40
No.1327 Re:お詫び - げんちゃん
 

おお〜書き込みありがとう。

モンハン…?
おお〜アクション風のオンラインゲームみたいなものかぁ。
プレイ時間730時間とかすごいなぁ。極めてるなぁ。
「寮のモンハン仲間」って…。

ゆっくり寝てください。

2006/11/17(Fri) 08:32
No.1321 formY”旭川より”M - いそかぜ
/
 

from旭川…。ってことは、…!?。
その予想はあたっていると思います。
忙しい中、参考プログラムを送ってくれてあろがとう。
テスト期間中なのでしばらく訪れていませんでした。
皆さんお元気ですか?”いそかぜ”は進路のことで大忙しです。
プログラムは進路のことで一時中断中です。
もうすぐ?夏休みですね。”いそかぜ”は7月末にも旭川を出港する予定です。時間があれば街中で会いましょう。

2006/06/21(Wed) 12:40
No.1322 Re:formY”旭川より... - げんちゃん
 

おおーーーやっぱりそうかぁ。
旭川ったら一人しか思い浮かばなかったよ。
参考プログラム作ったというか、ただ以前作ったやつを載せただけです。
進路のことで忙しいかぁ。また夏休みに会いますかぁ。7月末はきっとこっちがテスト期間中だと思うけど。

2006/06/21(Wed) 16:31
No.1319 久しぶり♪ - K-ness.
/
 

しばらく掲示板に訪れてませんでした。  皆さんお元気ですか?
 自分は寮生活に慣れ、のほほんとしていたためにまた太りました(笑)  本州に行くのは来年になるので今年中にまたクラス会とかあったら行きたいなぁ・・・

そういや自分が通う大学ではPSPがやたら普及しちゃってます(汗)  各寮の各階に所持者がいますよ・・・ しかも全員持っているソフトは“MHP”  どうなってんだ一体・・

まぁとにかく地元に帰ったら以前のようにパロ行ったりリトルスプーンに食べに行きたいよ。  んじゃ次は夏休みに会おう!
Bye!

2006/06/12(Mon) 19:32
No.1320 Re:久しぶり♪ - げんちゃん
 

おおー久しぶり。くねすさんの書き込みがないから内輪ネタ掲示板も寂れ気味で。またクラス会やりたいねぇ。本州に行っている人も結構いるけどね。

PSP普及しているのかぁ。寮は大変だなぁ。クラスにも結構寮生いるけど、食事のしたくとか部屋かえとかいろいろ大変らしい。

あそこのリトルスプーンこの間行ったわー。トッピングの値段がやや高くなっていた。

夏休みに会おうねー。

2006/06/13(Tue) 23:02
No.1316 返信ありがとう。from旭川 - いそかぜ
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 返信ありがとうございます。とても参考になりました。
プログラム開発は順調に進んでいるのですが、また問題が発生しました。
メモ帳を使ってマップの表示をしたいのですが、参考書では一枚ごとに数字で「1ビット」としています。これを「2ビット」または「3ビット」で表示させたいのですが、プログラムをどのように改造すればいいのでしょうか。プログラム改造のプロセスを教えて下さい。

2006/06/09(Fri) 12:15
No.1317 Re:返信ありがとう。from... - げんちゃん
 

なんとかお役に立てたようで何よりです。
マップ表示を1ビットでできているなら、2ビットにするのは割と簡単だと思います。一応、2ビットでマップ表示をしているミニゲームを以前作ったので、それのデータをまとめてアップしておきます。
http://gameland2.sakura.ne.jp/soft/map.lzh
「hsptmp.exe」というのがゲーム本体です。コインを集めるゲームです。「PACMAP.TXT」が、マップデータで、2ビットで1枚の絵、または敵キャラクターを配置しています。「マップ・アクション.as」が、ゲームのデータです。「マップエディタ.exe」は、2ビットのマップを作るエディタです。ゲームのプログラムでは、「■■マップ読み込み■■」というところで、マップを読み込んでいます。「bload "pacmap.txt",MAPS,480,482*(STAGE-1)」で、マップデータをテキストから読み込みます。「strmid S,MAPS,RCNT*32+(cnt*2),2」で、文字を2ビットずつ順次取り出します。2ビットになると、メモ帳で打ち込んでマップを作るのは難しくなります。フリーで使えるマップエディタもあるので、ベクター等で「マップエディタ」と検索して、利用すると楽にマップが作れると思います。あと、今後より複雑なゲームを作るとしたら、マップの配置と、敵キャラクター等マップの上に乗る物体の配置は別のデータで作っておいて、描画時に重ねたほうがいいかもしれません。

from旭川…。ってことは、…!?。

2006/06/09(Fri) 17:11
No.1318 Re:返信ありがとう。from... - げんちゃん
 

すいません。肝心のファイルをアップしていませんでした。アップしておきました。

2006/06/11(Sun) 00:58
No.1314 お元気ですか? - いそかぜ
/
 

HSPでミニゲームをつくっているのですが、サンプルプログラムを応用してエンターキーと矢印キーを使ってアイテムの処理をするプログラムがうまくできません。なにかいいアイディアはないでしょうか?教えてください。

2006/05/30(Tue) 10:35
No.1315 Re:お元気ですか? - げんちゃん
 

「お元気ですか?」ということは以前会ったことがありましたっけ?、すいません覚えていないのですが。

HSPは、最近はほとんど触っていないのですが、1年半くらい前に、HSPで戦闘とアイテム処理を作ったものがあるので、それをアップしておきます。
http://gameland2.sakura.ne.jp/soft/rpg.lzh
どのファイルが必要だったか忘れたので、まとめて圧縮しておきました。まず、最初は「アイテム処理.exe」を実行して、アイテムを増やしたり、減らしたりいろいろやってみて、そのあと「RPGアイテム処理.as」を見てください。ソースが見難くて申し訳ないのです。アイテムデータは「ITEM.TXT」です。

キーを使った制御は、「SELECT」というのをつくって処理しています。これは、選択肢と選択肢の最大数を渡して実行すると、
選択肢を表示する構文です。キー表示ですが、
*SELECTLOOP
stick KY
if KY=2 :SS=SS-1 :goto *SELECT
if KY=8 :SS=SS+1 :goto *SELECT
if KY=32:return
wait 5
goto *SELECTLOOP
このように、ループさせて、キーを押したらそのキーコードに応じて処理させるようにします。下が「8」上が「2」、エンターが「32」です。キー情報を受ける構文は「stick」と「getkey」がありますが、「stick」のキーコードはアスキーコードとは異なっていますので、この辺がややこしいと思います。エンターが「32」、スペースが「16」、「左・上・右・下」は「1・2・4・8」です。

最近はHSP関連の書籍が増えてきていますから、そういったものを参考にするといいと思います。

2006/05/30(Tue) 19:56

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No. 暗証キー

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